Artikel
TAJAMNYA SEBUAH TEKNOLOGI

TAJAMNYA SEBUAH TEKNOLOGI

Oleh Muhammad Miftahudin, S.Kom.
Guru Informatika pada MTs Negeri 3 Kota Cilegon

Teknologi merupakan implementasi dari ilmu pengetahuan dengan menggunakan berbagai sumber daya untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Banyak manfaat yang dirasakan oleh kemajuan dari teknologi. Tetapi, tidak sedikit pula kerugian yang timbul karena teknologi tersebut.

Pada bulan Mei 2020 publik di Indonesia dikejutkan dengan sebuah berita mengenai bocornya 91 juta data pengguna Tokopedia di dunia maya. Bocornya data tersebut diretas dan diperjualbelikan oleh pihak yang tidak bertanggungjawab dan terjual di pasar gelap seharga US$ 5000. Kasus yang lain yang ramai diperbincangkan di media sosial seperti terbukanya data seorang influencer Deni Siregar di media sosial karena data pada Telkomsel miliknya diretas oleh orang lain dan disebarkan di media sosial Twitter.

Berdasarkan data Statista, jumlah kerugian yang disebabkan oleh kejahatan dunia maya pada 2018 yang dilaporkan ke Internet Crime Complaint Center (IC3) mencapai US$ 2,71 miliar. Angka tersebut merupakan angka tertinggi dalam lima tahun terakhir. Nilai kerugian akibat kejahatan dunia maya pada 2018 melonjak 91% dibandingkan 2017 yang sebesar US$ 1,4 miliar. Kerugian pada 2017 sempat turun 2% dibandingkan 2016 sebesar US$ 1,45 miliar. Adapun pada 2015 dan 2016, kerugian akibat kejahatan di dunia maya membengkak masing-masing sebesar 33,75% dan 35,48%. Nilai kerugian pada 2015 mencapai US$ 1 miliar sedangkan pada 2014 sebesar US$ 800,49 juta.

Menurut hasil penelitian perusahaan keamanan dunia maya McAfee dengan Central for Strategic dan Internasional Studies (CSIS) yang diumumkan Rabu (21/2/2018) Kerugian tahunan dari kejahatan siber (cybercrime) secara global telah mencapai US$600 miliar atau setara Rp 8.160 triliun (asumsi US$1 = Rp 13.600) pada 2017, yang didorong meningkatnya kecanggihan para hacker (peretas) dan bertambah banyaknya kejahatan di toko online dan mata uang digital (Cryptocurrency).

Disaat yang bersamaan terjadinya euphoria didunia karena berkembangnya teknologi 5G yang memungkinkan mengirimkan data 10 kali lebih cepat dibandingkan dengan teknologi 4G. teknologi 5G sendiri sedang dikembangkan agar teknologi ini bisa diterapkan tidak hanya digunakan oleh gawai (handphone) tetapi juga bisa diterapkan pada mobil pintar (tanpa pengemudi), virtual reality dalam dunia medis sehingga dokter bisa melaksanakan operasi dari jarak jauh, rumah pintar (smart home) hingga sampai sistem sensor dan robot yang membantu kehidupan sehari-hari manusia.

Teknologi yang berkembang sekarang semakin memudahkan dan mempercepat kebutuhan manusia sehingga terciptanya society 5.0 (Masyarakat 5.0) atas tanggapan dari kehadiran revolusi industri 4.0 yang membuat kegiatan manusia bertumpu kepada teknologi. Pada tanggal 21 Januari 2019, Perdana Menteri Jepang, Shinzo Abe, secara resmi meluncurkan roadmap yang dikenal dengan super-smart society atau Society 5.0 yang mengedepankan human-centered (berpusat pada manusia) dan technology based (berbasis teknologi). Dan pada tanggal 23 Januari 2019 lalu, Shinzo Abe mengenalkan konsep tersebut pada forum World Economic Forum (WEF) yang diselenggarakan di Davos, Swiss.

Contoh kecil dari society 5.0 yang dirasakan oleh kita sekarang seperti memanfaatkan aplikasi Gojek maupun Grab sehingga dengan mudahnya mengantarkan kita ke tempat tujuan, mengantarkan paket, sampai dengan memudahkan memesan makanan sampai datang kerumah/kantor . Dan karena teknologi yang berkembang pesatnya pula memaksa perusahaan taksi konvensional berkolaborasi dengan perusahaan daring seperti taksi Bluebird bekerja sama dengan Gojek serta taksi Express bekerja sama dengan Grab.

Untuk menghadapi beragam hal yang terjadi dikarenakan perkembangan teknologi yang begitu cepat, perubahan dalam bidang pendidikan sangat diperlukan agar generasi muda dapat dengan mudah mengikuti perkembangan zaman serta mampu mengambil bagian dalam berkembangnya dunia teknologi dan informasi. Menjawab itu semua Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai otoritas tertinggi dalam bidang pengembangan pendidikan mengeluarkan Permendikbud nomor 36 tahun 2018 dan nomor 37 tahun 2018 yang berisi tentang diberlakukannya mata pelajaran Informatika pada tahun pelajaran 2019/2020 beserta Kompetensi Inti (KI) dan kompetensi Dasar (KD) sebagai acuan dasar guru saat mengembangkan dan menyampaikan materi kepada peserta didik.

Mata pelajaran Informatika sendiri merupakan sebuah reformasi dari mata pelajaran terdahulu yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Dibandingkan mata pelajaran terdahulu (TIK) mata pelajaran Informatika memberikan materi yang lebih luas serta mengikuti perkembangan dalam dunia Teknologi Informasi. Dalam  mata pelajaran Informatika setidaknya peserta didik mampu menguasai 8 Kompetensi Dasar sebagai berikut:

  1. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
  2. Teknik Komputer
  3. Jaringan Komputer (Internet)
  4. Analisis Data
  5. Algoritma dan Pemrograman
  6. Dampak Sosial Informatika
  7. Berfikir Komputasional (Tematis)
  8. Praktik Lintas Bidang

Kompetensi Dasar pada mata pelajaran Informatika tersebut merupakan Kompetensi Dasar yang berkelanjutan dari kelas 7 sampai dengan kelas 12 sehingga tidak adanya tumpang tindih materi (berulang) yang pernah terjadi pada mata pelajaran sebelumnya. Peserta didik tidak hanya diajarkan Microsoft Word, Excel, dan Power Point tapi lebih dari pada itu peserta didik mampu dalam menggunakan teknologi terkini dan juga mencoba untuk mengeksplorasi kemampuan dari logika dan penalaran sehingga menghasilkan sebuah karya dalam bidang teknologi.

Kemampuan maupun kemahiran dalam menggunakan teknologi tersebut harus selaras dengan pendidikan karakter peserta didik. Menumbuh kembangkan karakter saling menolong, berkerja sama sebagai tim, rasa percaya diri serta menumbuhkan pribadi yang bermanfaat bagi orang lain dalam setiap pembelajaran sehingga peserta didik tidak hanya menguasai teknologi, tetapi mereka juga mampu dengan baik memanfaatkan teknologi tersebut dengan baik dan benar serta bermanfaat bagi masyarakat yang lain.

Dari pemaparan diatas, mengimbangi berkembangnya teknologi dapat dilakukan dengan cara pembelajaran penggunaan teknologi pada usia dini tetapi tetap diiringi oleh pendidikan karakter yang baik agar generasi muda Indonesia menjadi generasi masyarakat digital yang cerdas dan sehat. Seperti sebuah pisau, teknologi akan bermanfaat ditangan yang tepat.